北京時間11月7日淩晨,2021年《英雄聯盟》全球總決賽(簡稱S11)在冰島首都雷克雅未克落幕。總決賽中,來自中國LPL賽區的EDG戰隊與衛冕冠軍、韓國LCK賽區的DK戰隊打滿五局,最終以總比分3-2戰勝對手,奪得隊史首個冠軍。這也是LPL賽區獲得的第三個S賽冠軍。
這場比賽在國內外的社交平台上引起巨大反響。微博上,“EDG奪冠”登上熱搜第一,閱讀量達21.4億之多,@央視新聞 微博也在第一時間發文祝賀。
藍海行業 盛況空前
在時下年輕人的娛樂生活選擇中,電競已經成為一個覆蓋麵非常廣的熱點話題。電子競技誕生於網絡遊戲,其發展卻超越了遊戲本身,逐漸成為集科技、競技、娛樂、社交於一身的數字娛樂文化體育產業。對於電競行業的未來發展,如今似乎已經很少會有人去質疑其廣闊的前景。
有些同學可能會問,遊戲也屬於文化內容嗎?其實,之前我們就在介紹東國大學文化資訊與創作(CONTENTS BUSINESS)專業的時候提到過,“文化資訊內容(Contents)”的定義相當廣泛,包括但不限於遊戲、小說、戲劇、影視、演出、ACG內容等等。
如今,電競產業上下遊鏈條上的各方,正基於核心流量去做產業延伸,比如頭部電競IP紛紛著手打造自身的衍生內容宇宙,2020年《穿越火線》的同名網劇開播一周播放量就破億,2021年《王者榮耀》主題網劇《你是我的榮耀》在豆瓣上獲得了超過35萬觀眾評分。電競在產出文娛內容,文娛行業從業者也在借力電競,電競已經與大眾文娛生活互相交織,滲透其中。
電競強國 重點扶持
大家也都知道,韓國可以說是電競界強者的代名詞。從1999年開始,韓國一邊大規模建設全國範圍的高速互聯網端口(提高網速),另一邊還提高了對網絡遊戲產業的投入、政策扶持、稅收減免等等。在國家的大力扶持下,2004年韓國電競的年產值就達到約40億美元,甚至超過了當時韓國傳統經濟支柱的汽車行業。
進入21世紀的第二個10年後,韓國電競產業不僅在選手培養、遊戲運營方麵下苦功,還不斷嚐試與文娛業進行融合創作。例如,韓國SBS電視台(三大電視台之一)就曾製作《Game Show-遊戲樂樂》、《LOL THE NEXT》等形式豐富的遊戲綜藝。前者啟用超人氣愛豆,為路人粉“掃盲”;後者采用“101係選秀”的模式,挖掘優秀電競選手。
在不斷的試錯與發展中,韓國逐漸摸索出了一套自己的打法:不僅將電競選手作為選手培養,還將他們當作明星來包裝。定下了這樣的基調,再加上政府政策支持、資本的進入,電競行業才能夠真正形成文化產業和文化輸出的陣地。
前景廣闊 捕捉風口
電競行業在世界範圍掀起的熱風一浪高過一浪,但大家都明白,普通人打一輩子遊戲也不可能成為一名職業選手。電競行業的發展前景是廣闊的,但除了電競選手這樣的幕前角色,更需要成幾何倍數量級的幕後人員。電競產業作為文化產業之一,從電競解說,到節目編導,再到遊戲商務,崗位之多,範圍之廣,都在顯示——隻要你是優秀的專業人才,就能夠在這條枝繁葉茂的產業鏈上找到屬於自己的位置。
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